Bir Video Oyunu Amerikan Batısı’nı Nasıl Yeniden Tasarladı?

Bir Video Oyunu Amerikan Batısı’nı Nasıl Yeniden Tasarladı?

Bir video oyununun dünyasını gerçekçi göstermek başka, o dünyanın gerçekten yaşamış olduğuna oyuncuyu inandırmak başka bir şeydir.

Red Dead Redemption 2, ikinci konuda ulaşılması oldukça zor bir noktada duruyor.

Rockstar Games’in 2018 yılında yayımladığı oyun, ilk bakışta 1899 Amerika’sında geçen devasa bir western hikâyesi. Fakat tasarım açısından incelendiğinde bundan çok daha fazlasını görüyoruz: dönem tipografisi, fotoğrafçılık, mimari, kostüm, reklamcılık, ambalaj tasarımı, tabela kültürü, ışık, renk ve peyzaj tasarımı aynı dünyanın parçaları hâline geliyor.

Üstelik bütün bunların üzerinde çok güçlü bir tema var:

Bir çağ sona eriyor.

Red Dead Redemption 2’nin görsel dünyasını bu kadar etkileyici yapan şey de aslında burada başlıyor. Oyun bize Vahşi Batı’nın zirvesini göstermiyor. Tam tersine, onun ölmekte olduğu dönemi gösteriyor.

Demiryolları genişliyor. Şehirler büyüyor. Endüstri doğaya doğru ilerliyor. Devlet otoritesi güçleniyor. Kanun kaçaklarının yaşayabileceği alan giderek daralıyor.

Arthur Morgan ve Van der Linde çetesi yalnızca Pinkertonlardan kaçmıyor.

Zamandan kaçıyor.

Ve oyunun neredeyse bütün sanat yönetimi bu fikri destekliyor.

1899: Eski Dünya ile Modern Amerika Arasındaki Çatlak

Red Dead Redemption 2’nin 1899 yılında geçmesi önemli bir tercih.

Amerika artık klasik western filmlerinde gördüğümüz sınırsız ve kontrolsüz sınır bölgesi değildir. 20. yüzyıl yaklaşmaktadır ve ülke hızla modernleşmektedir.

Bu dönüşümü oyunun haritasında fiziksel olarak görebiliriz.

Bir tarafta Valentine gibi çamurlu küçük kasabalar bulunurken diğer tarafta Saint Denis vardır.

Valentine ahşaptır.

Saint Denis taştır, metaldir ve elektriktir.

Bir tarafta atlar vardır.

Diğer tarafta tramvay.

Bir tarafta küçük dükkân tabelaları.

Diğer tarafta büyük reklamlar ve gelişmekte olan tüketim kültürü.

Rockstar böylece oyuncuya uzun bir tarih dersi vermeden Amerika’nın dönüşümünü çevre tasarımı üzerinden anlatır.

Haritada ilerlemek aslında zamanda ilerlemek gibidir.

Ve Saint Denis’e ilk kez ulaştığınızda bunun etkisini özellikle hissedersiniz.

Arthur Morgan bu dünyaya ait değildir.

Şehir de bunu ona sürekli hatırlatır.

Red Dead Redemption 2'nin Gizli Kahramanı Peyzaj Tasarımı

Oyunun en güçlü taraflarından biri doğasıdır.

Dağlar, bataklıklar, ovalar, çöller, ormanlar ve nehirler yalnızca haritanın farklı bölgelerini birbirinden ayırmak için kullanılmaz. Her bölgenin kendi ışığı, atmosferi, bitki örtüsü ve renk sistemi vardır.

Ambarino'nun karlı dağlarında görüntü neredeyse monokromdur.

Heartlands'de geniş yeşil ve sarı alanlar hâkimdir.

Lemoyne'da nemli yeşiller, bataklık tonları ve sis ortaya çıkar.

New Austin tarafına yaklaştıkça dünya turuncu, kahverengi ve kırmızı tonlarına dönüşür.

Bu nedenle Red Dead Redemption 2'nin haritası tek bir renk paletine sahip değildir.

Bir renk yolculuğuna sahiptir.

Oyuncunun nerede olduğunu bazen mini haritaya bakmadan yalnızca ışığın renginden anlayabilmesi, sanat yönetiminin ne kadar tutarlı olduğunun göstergelerinden biridir.

Western Sinemasından Gelen Görsel Hafıza

Red Dead Redemption 2 fotoğrafik gerçekçiliğe yaklaşmasına rağmen gerçek dünyayı olduğu gibi kopyalamaya çalışmaz.

Çünkü western dediğimiz şey zaten büyük ölçüde sinema tarafından oluşturulmuş görsel bir hafızadır.

Geniş manzaralar.

Ufuk çizgisine doğru ilerleyen yalnız bir atlı.

Gün batımında oluşan siluetler.

Sis içindeki ormanlar.

Salon kapısından süzülen ışık.

Uzun gölgeler.

Toz.

Oyunun sinematografisi bu imgeleri sürekli kullanır.

Özellikle karakterlerin küçük, doğanın ise devasa gösterildiği kompozisyonlar oldukça önemlidir. Arthur kimi sahnelerde ekranın yalnızca küçük bir bölümünü kaplarken arkasındaki dağlar ve gökyüzü görüntünün büyük kısmını ele geçirir.

Bu yalnızca “güzel manzara” değildir.

Karakterin dünya karşısındaki küçüklüğünü hissettirir.

Işık Oyunun Dünyasını Sürekli Yeniden Tasarlıyor

Red Dead Redemption 2'de aynı mekân günün farklı saatlerinde tamamen başka bir yere dönüşebilir.

Sabah sisiyle kaplanan bir orman öğleden sonra sıcak ve güvenli, gece olduğunda ise tehditkâr görünebilir.

Gün batımlarındaki sıcak turuncular yerini gece olduğunda yoğun mavilere bırakır. Kasabalardaki yapay ışık kaynakları da döneme uygun şekilde mumlar, gaz lambaları ve erken dönem elektrik sistemlerinden gelir.

Bu ayrıntı önemli.

Modern dünyada ışık çoğu zaman her yerdedir.

Red Dead Redemption 2'nin dünyasında ise karanlık gerçekten karanlıktır.

Dolayısıyla bir ışık kaynağı gördüğünüzde onun anlamı vardır.

Uzakta gördüğünüz küçük bir ev ışığı bile oyuncuya yaşamın bulunduğunu anlatabilir.

İyi ışık tasarımının yalnızca görünürlük sağlamadığını burada çok net görebiliyoruz. Işık, oyuncunun duygusunu ve yönünü de yönetiyor.

Bir Grafik Tasarımcı İçin Red Dead Redemption 2

Oyuna biraz daha yakından baktığımızda asıl ilginç dünya ortaya çıkıyor.

Tabelalar.

Gazeteler.

İlanlar.

Ürün ambalajları.

Silah katalogları.

Dükkân cepheleri.

İlaç şişeleri.

Sigara kartları.

Wanted posterları.

Tren biletleri.

Menüler.

Markalar.

Rockstar'ın başarısı, bütün bunları “eski görünsün” diye birkaç vintage font kullanarak çözmemesinde yatıyor.

Her nesne bulunduğu sosyal çevreye göre tasarlanmış.

Saint Denis'deki bir mağazanın görsel diliyle küçük bir kasabadaki dükkânın dili aynı değil.

Çünkü gerçek dünyada da tasarım tek tip değildir.

Bu ayrıntılar Red Dead Redemption 2'yi yalnızca dönem kostümü giydirilmiş modern bir dünyadan çıkarıyor.

Gerçek bir 19. yüzyıl sonu görsel kültürüne yaklaştırıyor.

Dönem Tipografisi Dünyayı İnandırıcı Kılıyor

Tipografi oyunun atmosferinde düşündüğümüzden çok daha büyük bir role sahip.

yüzyılın sonlarında Amerika'da kullanılan display karakterler, slab serifler, dekoratif yazılar ve elle boyanmış tabelaları hatırlatan harf biçimleri oyunun her tarafına yayılmış durumda.

Ama burada çok önemli bir ayrım var.

Tipografi yalnızca dekoratif değil.

Sınıfsal.

Bir otelin tabelasıyla mezbahanın tabelası aynı değil.

Bir devlet belgesinin tipografisiyle sirk afişinin tipografisi aynı değil.

Lüks bir ürün ile ucuz bir tüketim ürününün ambalajı aynı görsel dili konuşmuyor.

Bu çeşitlilik, dünyayı çok daha gerçek hissettiriyor.

Marka tasarımı açısından da önemli bir ders var burada: Tutarlılık her şeyin birbirine benzemesi anlamına gelmez.

Tutarlılık, farklı tasarımların aynı dünyaya ait olduğuna inanabilmemizdir.

Oyunun İçinde Yüzlerce Kurgusal Marka Var

Red Dead Redemption 2 aynı zamanda devasa bir hayali marka tasarımı projesi.

Tonikler, içecekler, tütün ürünleri, yiyecekler, silah üreticileri ve mağazalar için onlarca kurgusal marka oluşturulmuş durumda.

Her birinin etiketi, logosu ve ambalaj dili var.

Oyuncu bunların çoğuna birkaç saniyeden fazla bakmayacak.

Fakat oradalar.

İşte world building ile dekor arasındaki fark biraz da burada ortaya çıkıyor.

Dekor, oyuncunun bakması için vardır.

World building ise oyuncu bakmasa bile var olmaya devam ediyormuş hissi yaratır.

Red Dead Redemption 2 ikinci yolu seçiyor.

Katalog Tasarımı: Menü Olmak Yerine Gerçek Bir Nesne Olmak

Oyundaki kataloglar bunun en güzel örneklerinden biri.

Bir mağazadan ürün satın almak istediğinizde modern oyunlarda alıştığımız standart bir dijital mağaza arayüzü yerine dönemin posta sipariş kataloglarını hatırlatan fiziksel bir katalog açılır.

Ürün çizimleri vardır.

Tipografik hiyerarşi vardır.

Fiyatlandırmalar vardır.

Dekoratif başlıklar vardır.

Sayfa düzeni vardır.

Oyuncu aslında bir menüyü kullanmaktadır.

Fakat oyun ona “menü kullanıyorsun” hissini mümkün olduğunca az verir.

Bu yaklaşım tasarım dünyasında diegetic interface dediğimiz düşünceye yaklaşır: arayüz, dünyanın dışında duran bir kontrol paneli olmak yerine dünyanın doğal bir parçası gibi davranır.

Sonuçta kullanıcı deneyimi ile sanat yönetimi birbirinden ayrılmaz.

Arthur Morgan'ın Günlüğü: Arayüzün Karaktere Dönüşmesi

Bence oyundaki en güzel tasarım detaylarından biri Arthur'un günlüğü.

Arthur karşılaştığı insanları, hayvanları, mekânları ve yaşadığı olayları defterine çiziyor ve notlar alıyor.

Bu defter aslında oyuncunun ilerleyişini kaydeden sistemlerden biri.

Ama aynı zamanda Arthur'u anlatıyor.

Çizim biçiminden karakterin gözlem yeteneğini görüyoruz. Yazdığı küçük notlardan olaylara nasıl baktığını anlıyoruz. Bazı şeyleri nasıl hatırladığını fark ediyoruz.

Arayüz karakterin kişiliğine dönüşüyor.

Bu, Alan Wake 2'de Mind Place için konuştuğumuz tasarım anlayışının başka bir versiyonu.

İyi kullanıcı arayüzü yalnızca bilgi göstermek zorunda değildir.

Hikâye de anlatabilir.

Fotoğrafçılık Neden Oyunun Bu Kadar Büyük Bir Parçasına Dönüştü?

Red Dead Redemption 2 yayımlandıktan sonra oyunun fotoğraf modu ve oyuncuların ürettiği ekran görüntüleri başlı başına bir kültüre dönüştü.

Bunun nedeni yalnızca grafik kalitesi değil.

Dünya zaten fotoğraflanmak üzere tasarlanmış gibi davranıyor.

Sis katmanları derinlik yaratıyor.

Yollar leading line olarak kullanılabiliyor.

Karakter ve at ölçek sağlıyor.

Gün batımı doğal arka ışık oluşturuyor.

Ağaçlar görüntüyü çerçeveliyor.

Dağlar katmanlar oluşturuyor.

Fotoğrafçılıkla ilgilenen biri oyunda klasik kompozisyon prensiplerinin pek çoğunu sezgisel olarak kullanabilir.

Bu yüzden bazı Red Dead Redemption 2 ekran görüntülerini oyunu bilmeden gördüğünüzde dijital bir fotoğraf mı, konsept sanat mı yoksa sinema karesi mi olduğuna karar vermek zorlaşabiliyor.

Saint Denis: Modern Tasarımın Oyuna Girdiği Yer

Saint Denis oyunun tasarım dili açısından ayrıca incelenmeyi hak ediyor.

Çünkü şehirde bir anda görsel iletişimin yoğunluğu artıyor.

Reklamlar çoğalıyor.

Tabelalar büyüyor.

Mağaza vitrinleri ortaya çıkıyor.

Tramvaylar var.

Posterler var.

Endüstriyel yapılar var.

Sokaklar daha yoğun.

İnsanlar daha çeşitli.

Başka bir deyişle doğanın görsel egemenliğinin yerini ticari iletişim almaya başlıyor.

Arthur'un bu şehirde rahatsız hissetmesi yalnızca hikâyeyle anlatılmıyor.

Oyuncu da aynı görsel yoğunluğu hissediyor.

Red Dead Redemption 2 burada çok akıllıca bir şey yapıyor:

Modernleşmenin sadece teknolojik değil, görsel bir dönüşüm olduğunu gösteriyor.

Kir, Çamur ve Kusur Neden Bu Kadar Önemli?

Red Dead Redemption 2 temiz bir western değildir.

Kıyafetler kirlenir.

Arthur'un sakalı uzar.

Atınız çamura bulanabilir.

Silahlar bakım ister.

Binalar eskir.

Yollar kusursuz değildir.

Boyalar dökülür.

Ahşap yüzeylerde yaşanmışlık vardır.

Bunlar teknik detay gibi görünse de görsel dünyanın inandırıcılığı açısından son derece önemlidir.

Çünkü dijital tasarımda en büyük gerçekçilik sorunlarından biri kusursuzluktur.

Gerçek dünya kusursuz değildir.

Yüzeyler eskir.

Renkler solar.

Nesneler çizilir.

Kâğıt kırışır.

Metal paslanır.

Red Dead Redemption 2'nin dünyası bu kusurları ortadan kaldırmak yerine tasarım sisteminin parçasına dönüştürüyor.

UI Tasarımında Sessizlik

Oyunun ekran arayüzü de ilginç biçimde geri planda tutulmuş.

Rockstar, dev ikonlar ve sürekli oyuncuya ne yapacağını söyleyen grafiklerle görüntüyü doldurmak yerine dünyanın mümkün olduğunca görünür kalmasını tercih ediyor.

Bu yaklaşım oyunun temposuyla da uyumlu.

Red Dead Redemption 2 hızlı tüketilecek şekilde tasarlanmış bir oyun değil.

Atla uzun mesafeler gidiyorsunuz.

Kamp kuruyorsunuz.

Avlanıyorsunuz.

Konuşmaları dinliyorsunuz.

Manzarayı izliyorsunuz.

Bazen hiçbir şey olmuyor.

Modern dijital ürün tasarımında sürekli kullanıcıyı harekete geçirmeye çalışırken burada tam tersini görüyoruz:

Oyuncuya boşluk bırakılıyor.

Ve bazen iyi tasarımın yaptığı en doğru şey gerçekten budur.

Ses Tasarımı da Dünyayı Görünmez Biçimde İnşa Ediyor

Red Dead Redemption 2'nin dünyasını yalnızca görmüyoruz.

Duyuyoruz.

Uzaktan geçen tren.

Atların hareketi.

Çamura basan ayaklar.

Rüzgâr.

Hayvanlar.

Salonlardan gelen müzik.

Şehir gürültüsü.

Silah sesi.

Doğada bulunduğunuzda ses tasarımı son derece geniş ve sakin olabilirken Saint Denis'e geldiğinizde yoğunlaşır.

Dolayısıyla oyun bize bir mekânın kimliğinin yalnızca grafik tasarım veya mimariyle kurulmadığını gösteriyor.

Markalar açısından düşündüğümüzde bunun karşılığı “sensory branding”.

Bir dünyanın kimliği yalnızca nasıl göründüğü değildir.

Nasıl duyulduğu da kimliğin parçasıdır.

Arthur Morgan'ın Hikâyesi Neden Görsel Tasarımla Bu Kadar Uyumlu?

Spoiler vermeden bile Arthur'un temel çatışmasını açıklamak mümkün.

Arthur, Van der Linde çetesinin uzun yıllardır üyesidir. Dutch van der Linde'in özgürlük, bağımsızlık ve otorite karşıtlığı üzerine kurduğu ideallere inanmıştır.

Ancak dünya değişmektedir.

Ve Arthur da değişmeye başlar.

Bu nedenle oyundaki çürüyen western dünyası karakterin iç dünyasıyla paralel ilerler.

Bir yaşam biçimi sona ermektedir.

Bir çete parçalanmaktadır.

Bir karakter kendisini sorgulamaktadır.

Bir ülke modernleşmektedir.

Bu dört süreç aynı anda ilerler.

Red Dead Redemption 2'nin sanat yönetimi bu yüzden yalnızca “western estetiği” değildir.

Bir şeylerin sona ermekte olduğunun estetiğidir.

Red Dead Redemption 2 Nasıl Oynanıyor?

Bütün tasarım analizinin altında devasa bir açık dünya aksiyon-macera oyunu bulunuyor.

Oyuncu Arthur Morgan'ı kontrol ederek ana hikâye görevlerini tamamlayabiliyor; ancak oyunun önemli kısmı görevlerin dışında gerçekleşiyor.

Avcılık yapılabiliyor, balık tutulabiliyor, poker oynanabiliyor, yabancılarla karşılaşılabiliyor, hayvanlar incelenebiliyor, hazineler aranabiliyor, dükkânlardan alışveriş yapılabiliyor ve haritanın çok büyük bölümü serbestçe keşfedilebiliyor.

At ise klasik bir araçtan çok karakterin yol arkadaşı olarak tasarlanmış.

Atınızla ilişkiniz geliştikçe kontrolü ve davranışı değişiyor. Bakım yapmanız, beslemeniz ve sakinleştirmeniz gerekiyor.

Bu küçük sistemlerin hepsi aynı hedefe hizmet ediyor:

Oyuncunun dünyaya yalnızca uğramaması, orada yaşaması.

Red Dead Online

Ana oyunun yanında Red Dead Online da bulunuyor.

Burada Red Dead Redemption 2'nin açık dünyası çevrimiçi bir deneyime dönüşüyor. Oyuncular kendi karakterlerini yaratabiliyor, görevler yapabiliyor, farklı roller üstlenebiliyor ve dünyayı diğer oyuncularla paylaşabiliyor.

Ancak sanat yönetimini incelemek isteyenler için ana hikâye çok daha güçlü bir deneyim sunuyor. Çünkü Arthur Morgan'ın yolculuğu, dünyanın değişimiyle doğrudan bağlantılı.

Nerede Oynanabilir?

Red Dead Redemption 2 bugün PlayStation 4, Xbox One ve PC üzerinde bulunuyor; geriye dönük uyumluluk sayesinde yeni nesil PlayStation ve Xbox sistemlerinde de oynanabiliyor. PC tarafında Rockstar Games Launcher, Steam ve Epic Games Store üzerinden erişilebiliyor.

Resmî bilgi ve oyunun dünyası için Rockstar Games – Red Dead Redemption 2 sayfası kullanılabilir.

Tasarımcılar Red Dead Redemption 2'den Ne Öğrenebilir?

Red Dead Redemption 2'den alınabilecek en büyük ders “daha fazla detay eklemek” değil.

Asıl ders detayların aynı hikâyeye hizmet etmesi.

Bir ambalaj tasarlıyorsanız onun neden o şekilde eskidiğini düşünmek.

Bir tabela tasarlıyorsanız onu kimin yaptığını düşünmek.

Bir renk seçiyorsanız yalnızca güzel olup olmadığına değil, hangi duyguyu taşıdığına bakmak.

Bir mekân tasarlıyorsanız orada yaşayan insanların kim olduğunu hesaba katmak.

Bir marka yaratıyorsanız yalnızca logoyu değil, markanın içinde yaşayacağı bütün dünyayı düşünmek.

Rockstar'ın yaptığı tam olarak bu.

Red Dead Redemption 2'nin dünyası yüzlerce küçük tasarım kararının birleşiminden oluşuyor. Fakat bu kararların hiçbirisi tek başına “bana bak” diye bağırmıyor.

Bunun yerine hep birlikte aynı şeyi söylüyorlar:

Burası gerçekten varmış gibi hisset.

Bir Oyunu Gerçekçi Yapan Grafik Kalitesi Değil, Tutarlılıktır

Red Dead Redemption 2'yi yıllar sonra bile görsel açıdan güçlü yapan şey yalnızca yüksek çözünürlüklü dokuları, gerçekçi ışığı veya detaylı karakter modelleri değil.

Dünyasının tutarlı olması.

Saint Denis'deki reklam afişinden Arthur'un günlüğüne, bir viski şişesinin etiketinden tren istasyonunun tabelasına kadar aynı dönemin izlerini görüyoruz.

Doğa, mimari, tipografi, moda, ambalaj, fotoğrafçılık ve ses birbirinden bağımsız departmanların işleri gibi görünmüyor.

Aynı dünyanın parçaları gibi görünüyor.

Voldi Creative olarak Red Dead Redemption 2'yi bu nedenle yalnızca başarılı bir açık dünya oyunu olarak değil, kapsamlı bir görsel dünya inşa etme çalışması olarak değerlendirmek çok daha ilginç geliyor.

Çünkü iyi bir tasarımcı tek bir güzel obje yaratabilir.

İyi bir sanat yönetmeni ise yüzlerce farklı objenin aynı dünyaya ait olduğuna bizi inandırabilir.

Red Dead Redemption 2'nin yaptığı tam olarak bu.

Ve belki de oyunun görsel başarısını tek cümlede anlatmak gerekirse:

Rockstar Vahşi Batı'yı yeniden çizmedi. Onu yaşanmış gibi tasarladı.

https://www.rockstargames.com/reddeadredemption2?utm_source=chatgpt.com

Blog ImageNur Oğuz