Death Stranding: Boşluğu Tasarlamak

Death Stranding: Boşluğu Tasarlamak

Bir video oyununda kilometrelerce yürüyüp hiçbir şeyle karşılaşmamak kötü tasarım mıdır?

Death Stranding, bu soruya oldukça cesur bir cevap veriyor: Hayır. Eğer o boşluğun neden orada olduğunu biliyorsanız, hiçbir şey de tasarımın bir parçası olabilir.

Hideo Kojima'nın Kojima Productions tarafından geliştirilen Death Stranding'i ilk kez gördüğümüzde karşımızda alışılmadık bir Amerika vardır. Şehirler ortadan kalkmış, insanlar yeraltındaki yapılara çekilmiş, doğa yeniden egemen olmuş ve medeniyet küçük, birbirinden kopuk noktalara ayrılmıştır.

Ana karakter Sam Porter Bridges'in görevi ise şaşırtıcı derecede basittir:

Bir şeyleri bir yerden başka bir yere taşımak.

Fakat oyun bu basit eylemi kullanarak yalnızlık, iletişim, teknoloji ve insanın başka insanlara duyduğu ihtiyaç üzerine devasa bir görsel dünya kurar.

Death Stranding'in sanat yönetimini özel yapan da budur. Burada grafik tasarım, mimari, kullanıcı arayüzü, peyzaj ve hatta karakterlerin kıyafetleri bile aynı sorunun etrafında şekillenir:

Birbirinden kopmuş insanları yeniden nasıl bağlarız?

Dünyanın Sonunu Neden Bu Kadar Güzel Tasarladılar?

Death Stranding'in dünyası post-apokaliptik olmasına rağmen alıştığımız anlamda bir kıyamet estetiğine sahip değildir.

Yıkılmış gökdelenler, alevler içindeki şehirler ve her tarafı kaplayan hurda yığınları yerine geniş yeşil vadiler, siyah kayalar, nehirler, sis ve kilometrelerce uzanan boş araziler görürüz.

Bu görüntülerde İzlanda coğrafyasının etkisini hissetmemek oldukça zor. Kojima da İzlanda'nın manzaralarından ve özellikle müzik kültüründen etkilendiğini farklı dönemlerde anlatmıştı. Oyunun dünyası gerçek Amerika'nın birebir coğrafi karşılığı olmaktan ziyade yabancılaştırılmış, neredeyse başka bir gezegene benzeyen bir Amerika yorumudur.

Bu tercih çok önemli.

Çünkü Death Stranding bize yıkılmış bir dünya göstermek yerine insanın çekildiği bir dünya gösterir.

Doğa çirkinleşmemiştir.

Tam tersine güzelleşmiştir.

Sorun doğada değildir.

Sorun insanların artık birbirlerine ulaşamamasıdır.

Bu nedenle oyundaki devasa negatif alanlar yalnızlık hissini büyütür. Sam'in küçücük siluetini ekranın ortasında, devasa bir dağın karşısında gördüğümüzde kompozisyon bize karakter hakkında tek kelime söylemeden bir şey anlatır:

Burada yalnızsın.

Negatif Alan Bir Oyun Mekaniğine Dönüştüğünde

Grafik tasarımda negatif alan, kompozisyonda nesnelerin çevresinde bıraktığımız boşluğu ifade eder. İyi kullanıldığında görsel hiyerarşiyi güçlendirir, odağı belirler ve kompozisyona nefes aldırır.

Death Stranding bunu üç boyutlu bir dünyaya taşıyor.

Haritanın büyük bölümü boş.

Fakat boşluk anlamsız değil.

Bir dağa baktığınızda asıl soru “Orada ne var?” olmaktan çıkıyor.

“Oraya nasıl gideceğim?”

Dağın eğimi, nehrin derinliği, kayanın yüzeyi ve toprağın yapısı oynanış sisteminin parçalarına dönüşüyor.

Normal bir açık dünya oyununda arazi çoğu zaman iki görev arasındaki mesafedir.

Death Stranding'de arazi görevin kendisidir.

Ve bu oldukça radikal bir tasarım kararıdır.

Yürümek Neden Bu Kadar Zor?

Sam'in taşıdığı yük fiziksel olarak karakterin üzerinde görünür. Kutular üst üste yığılır, ağırlık merkezi değişir ve karakter dengesini kaybetmeye başlayabilir.

Bu nedenle oyuncu yalnızca “ileri” tuşuna basmaz.

Zemini okumak zorundadır.

Kayalara bakar.

Eğimi hesaplar.

Nehirden nerede geçebileceğini düşünür.

Yükünü düzenler.

Merdiven, halat ve daha sonra farklı ulaşım araçlarını kullanır.

Bir bakıma Death Stranding, kullanıcı deneyiminin en temel kavramlarından biri olan friction, yani sürtünmeyi bilinçli olarak oyuna ekler.

Modern dijital tasarımda sürekli sürtünmeyi azaltmaya çalışırız.

Daha az tıklama.

Daha hızlı ödeme.

Daha kısa form.

Daha kolay navigasyon.

Death Stranding ise tersini soruyor:

Sürtünmenin kendisi deneyimin anlamını oluşturuyorsa ne olacak?

Bir dağa ulaşmak zor olduğu için zirve anlamlıdır.

Bir paketi taşımak zor olduğu için teslim etmek tatmin edicidir.

Bir köprü yapmak zahmetli olduğu için başkasının yaptığı köprüyü görmek değerlidir.

Oyunun bütün felsefesi bunun üzerine kuruludur.

Oyuncular Birbirlerini Görmeden Nasıl Birlikte Oynuyor?

Death Stranding'in en yaratıcı sistemlerinden biri Social Strand System.

Klasik multiplayer oyunlarında diğer oyuncuları görürüz. Aynı haritada savaşır, konuşur veya birlikte görev yaparız.

Death Stranding başka bir yol seçiyor.

Diğer oyuncuyu çoğu zaman görmüyorsunuz.

Ama bıraktığı izi görüyorsunuz.

Birisi merdiven bırakmış olabilir.

Başka biri köprü inşa etmiş olabilir.

Bir oyuncu jeneratör kurmuştur.

Bir başkası yolu tamamlamıştır.

Yerde bırakılmış bir işaret size ileride tehlike olduğunu söyleyebilir.

Bir yabancı, sizin hiç tanışmayacağınız bir insan, saatler önce yaptığı küçük bir hareketle yolculuğunuzu kolaylaştırabilir.

Bu mekanik oyunun ana fikrini doğrudan oynanışa çeviriyor:

Bağ kurmak için aynı yerde olmak zorunda değilsiniz.

“Like” Sistemi Neden Bu Kadar İlginç?

Death Stranding'de diğer oyuncuların yapılarına beğeni verebiliyorsunuz.

Fakat bu beğeniler klasik sosyal medya sistemlerinden farklı çalışıyor.

Para değiller.

Silah değiller.

Size büyük bir rekabet avantajı sağlamıyorlar.

Temelde bir teşekkür.

Birinin bıraktığı merdiveni kullanıyorsunuz.

İşinize yarıyor.

Beğeniyorsunuz.

Ve yolunuza devam ediyorsunuz.

Dijital kültür açısından bakıldığında bu oldukça ilginç. Çünkü sosyal medya platformlarında “like” görünürlük, statü ve algoritmik değerle bağlantılıyken Death Stranding onu daha saf bir iletişim biçimine indirgemeye çalışıyor:

Bana yardımcı oldun. Teşekkür ederim.

Death Stranding'in Grafik Tasarımı Neden Bu Kadar Temiz?

Doğal dünyanın organik ve düzensiz yapısına karşı oyunun teknolojik yüzü şaşırtıcı derecede düzenlidir.

İnce çizgiler.

Grid sistemleri.

Monospaced karakterleri hatırlatan teknik tipografi.

Piktogramlar.

Koordinatlar.

Küçük veri blokları.

Şeffaf paneller.

Beyaz ve mavi bilgi katmanları.

Ortaya NASA, askeri lojistik, mühendislik arayüzleri ve çağdaş bilgi tasarımının birleşimine benzeyen bir dil çıkar.

Bu karşıtlık oyunun görsel kimliğinin temel parçalarından biridir.

Dışarıda kaotik doğa vardır.

Ekranda ise onu anlamlandırmaya çalışan insan yapımı sistem.

UI/UX Tasarımı Bilerek Yoğun

Death Stranding'in arayüzü ilk karşılaşmada şaşırtıcı derecede yoğun gelebilir.

Ağırlık.

Ayakkabı durumu.

Kargo hasarı.

Batarya.

BB durumu.

Arazi bilgileri.

Siparişler.

Bağlantı seviyeleri.

Malzemeler.

Ekipmanlar.

Harita verileri.

Oyun sürekli veri üretir.

Normal şartlarda bu kadar fazla bilgi kötü bir kullanıcı deneyimine dönüşebilir. Ancak burada karakterimizin yaptığı iş düşünüldüğünde anlam kazanır.

Sam bir kuryedir.

Lojistik onun işidir.

Dolayısıyla oyuncunun da bir lojistik çalışanı gibi düşünmesi gerekir.

Hangi paketi nereye koymalıyım?

Ne kadar taşıyabilirim?

Hangi rotayı seçmeliyim?

Yanıma kaç merdiven almalıyım?

Bataryam yeter mi?

Araç kullanabilir miyim?

UI böylece yalnızca oyuncuya bilgi veren bir ekran olmaktan çıkar.

Karakterin mesleğini deneyimlememizi sağlar.

Harita Bir Navigasyon Uygulaması Gibi Çalışmıyor

Death Stranding'in haritası da alışılmış oyun haritalarından farklı düşünülmüş.

Bir noktayı işaretleyip otomatik navigasyona güvenmek yeterli değildir.

Araziyi okumak gerekir.

Topoğrafya önemlidir.

Eğim önemlidir.

Su önemlidir.

BT bölgeleri önemlidir.

Timefall önemlidir.

Bir rota kâğıt üzerinde kısa görünebilir ancak fiziksel olarak çok daha zor olabilir.

Bu aslında gerçek dünyadaki lojistik tasarımının temel problemlerinden biridir:

En kısa rota her zaman en iyi rota değildir.

Kojima'nın Obsesif Ürün Tasarımı

Death Stranding'de neredeyse her teknolojik nesne endüstriyel tasarım ürünü gibi ele alınmış.

Kargo kutuları.

Bileklikler.

Tarayıcılar.

Silahlar.

Araçlar.

Kapsüller.

BB pod.

Sam'in kıyafeti.

Ekipman bağlantıları.

Hepsinde “bu gerçekten üretilecek olsaydı nasıl çalışırdı?” sorusunun izlerini görebiliyoruz.

Özellikle Odradek Scanner, oyunun en tanınabilir tasarımlarından biri.

Sam'in omzundan çıkan mekanik tarayıcı çevreyi analiz ediyor, tehditlere tepki veriyor ve hareketleriyle oyuncuya bilgi aktarıyor.

Burada çok güzel bir tasarım prensibi ortaya çıkıyor:

Bir cihazın ekranı olmak zorunda değildir.

Hareketi de arayüz olabilir.

BB Pod: Ürün Tasarımı ile Duygusal Tasarımın Birleşmesi

BB kapsülü ilk bakışta teknik bir ekipmandır.

Şeffaf bir hazne.

Bağlantılar.

Sensörler.

Mekanik parçalar.

Fakat içinde bir bebek vardır.

Bu iki görüntünün bir araya gelmesi bilinçli olarak rahatsız edicidir.

Soğuk teknoloji ile insan kırılganlığı aynı nesnenin içinde bulunur.

Oyuncu zaman içinde BB'yi yalnızca ekipman olarak görmemeye başlar. Sam onunla bağ kurdukça teknik bir obje duygusal bir objeye dönüşür.

Ürün tasarımında bunun güçlü bir karşılığı vardır.

İnsanlar nesnelerle yalnızca işlevleri üzerinden ilişki kurmaz.

Onlara anlam yükler.

Bridges Bir Marka Olsaydı

Death Stranding aynı zamanda oldukça kapsamlı bir kurgusal kurumsal kimlik çalışmasıdır.

BRIDGES organizasyonunun logoları, üniformaları, ekipmanları, dağıtım merkezleri, araçları ve dijital arayüzleri aynı tasarım sisteminin parçalarıdır.

Bir markanın gerçek görünmesini sağlayan şey yalnızca logosunun iyi olması değildir.

Logo bir araca uygulandığında ne olur?

Üniformada nasıl görünür?

Bir teslimat kutusunda nasıl çalışır?

Bir yeraltı tesisinin duvarına geldiğinde ne olur?

Dijital arayüzde nasıl davranır?

Death Stranding bütün bunların cevabını vermeye çalışır.

Bu nedenle BRIDGES'i bir oyun içi logo yerine gerçek bir kurum gibi algılarız.

Tipografi Dünyanın Teknolojik Karakterini Taşıyor

Death Stranding'in tipografisi oldukça modern, teknik ve işlevsel bir yapıya sahip.

Özellikle geniş boşluklu başlıklar, ince sans serifler, küçük teknik metinler ve koordinat sistemlerini andıran grafikler fütüristik dünyanın kurumsal karakterini güçlendirir.

Burada tipografinin rolü “gelecekten geliyor” demek değildir.

Daha spesifik bir şey söyler:

Bu dünya bilgiyle yönetiliyor.

İnsanlar fiziksel olarak birbirinden kopmuş olabilir ancak veri sürekli dolaşmaktadır.

Dolayısıyla oyunun grafik tasarımı da veri görselleştirme estetiğine yaklaşır.

Moda Neden Death Stranding'in Kimliğinde Bu Kadar Önemli?

Kojima'nın moda ve ürün tasarımına ilgisi oyunun karakterlerinde açıkça görülüyor.

Sam'in kıyafeti klasik bilimkurgu zırhı gibi tasarlanmamış.

Bir iş kıyafetine benziyor.

Fonksiyonel bağlantılar, cepler, ekipman montaj noktaları ve koruyucu parçalar var.

Bu çok önemli çünkü Sam aslında asker değil.

Çalışan.

Kurye.

Dolayısıyla kostüm tasarımı karakterin mesleğini anlatıyor.

Oyunun dünyası daha sonra gerçek moda dünyasıyla da kesişti. Kojima Productions'ın farklı moda ve ürün markalarıyla yaptığı iş birlikleri, Death Stranding'in estetiğinin ekranın dışına taşmasına yardımcı oldu.

Bu açıdan oyun ile moda arasındaki sınır da bulanıklaşıyor.

Monster Energy Meselesi Bile Tasarım Tartışmasına Dönüşmüştü

İlk Death Stranding'in en ilginç ürün yerleştirmelerinden biri Sam'in özel odasında bulunan Monster Energy kutularıydı.

Fütüristik ve parçalanmış bir dünyada günümüzün gerçek bir içecek markasının bulunması bazı oyuncular için eğlenceli, bazıları içinse atmosferi bozan bir detaydı.

Fakat pazarlama açısından son derece ilginç bir örnek.

Çünkü product placement görünür olduğunda iki ihtimal ortaya çıkar:

Marka dünyaya gerçekçilik katabilir.

Ya da oyuncuya dünyanın kurmaca olduğunu hatırlatabilir.

Death Stranding bu tartışmanın oyun sektöründeki en belirgin örneklerinden birini oluşturdu.

Yağmur Bile Normal Değil: Timefall

Death Stranding dünyasında yağmur yalnızca atmosfer değildir.

Timefall, temas ettiği şeylerin zamanını hızlandırır.

İnsanlar yaşlanabilir.

Nesneler bozulabilir.

Kargolar zarar görebilir.

Böylece normalde oyunlarda görsel atmosfer oluşturmak için kullanılan hava durumu doğrudan mekaniğe bağlanır.

Bu, Death Stranding'in tasarım felsefesinin küçük bir özeti gibi.

Oyunda bir şey yalnızca güzel görünmek için nadiren vardır.

Mümkün olduğunca sistemin parçasına dönüşür.

BT'ler ve Görmediğimiz Şeyden Korkmak

Oyunun korku tarafında BT'ler bulunuyor.

Onları her zaman net biçimde göremiyoruz.

Varlıklarını çevrenin davranışından anlıyoruz.

Odradek tepki veriyor.

BB huzursuz oluyor.

Yağmur başlıyor.

Ses tasarımı değişiyor.

Sam'in nefesi önem kazanıyor.

Kojima burada canavarı sürekli göstermek yerine çevredeki diğer sistemleri onun varlığının arayüzüne dönüştürüyor.

Korkunun kaynağını görmeden önce verisini görüyoruz.

Bu oldukça güçlü bir çevresel iletişim tasarımı.

Müzik Neden Tam Yürüdüğümüz Anda Başlıyor?

Death Stranding'in en unutulmaz anlarından bazıları hiçbir büyük aksiyon sahnesinde gerçekleşmez.

Uzun ve zor bir yolculuktan sonra tepeyi aşarsınız.

Önünüzde devasa bir vadi belirir.

Ve müzik başlar.

Özellikle Low Roar'ın parçaları Death Stranding'in kimliğiyle öylesine bütünleşti ki grubun müziği oyunla neredeyse ayrılmaz hâle geldi.

Buradaki önemli nokta müziğin sürekli çalmaması.

Sessizlik uzun süre korunur.

Sonra doğru anda kırılır.

Bu yüzden şarkı başladığında etkisi büyür.

Tasarım açısından yine aynı prensiple karşılaşıyoruz:

Her alanı doldurmak zorunda değilsiniz.

Sessizlik de kompozisyonun parçasıdır.

Death Stranding Nasıl Oynanıyor?

Bütün bu tasarım dünyasının merkezinde teslimat sistemi bulunuyor.

Sam olarak farklı yerleşim noktaları arasında kargolar taşıyor ve onları Chiral Network'e bağlıyoruz. Yol boyunca araziyle mücadele ediyor, ekipman üretiyor, araçlar kullanıyor, BT bölgelerinden geçiyor ve MULE gibi düşmanlarla karşılaşıyoruz.

Zamanla altyapı kurma imkânlarımız büyüyor.

Köprüler.

Yollar.

Jeneratörler.

Zip-line ağları.

Başlangıçta saatlerce yürüyerek geçtiğimiz bölgelere daha sonra birkaç dakika içinde ulaşabiliyoruz.

Ve burada oyunun belki de en tatmin edici tasarım döngüsü ortaya çıkıyor.

Dünya kolaylaşmıyor. Biz dünyayı kolaylaştırıyoruz.

Oyunun Başındaki Dünya ile Sonundaki Dünya Aynı Değil

İlk saatlerde harita boş ve düşmanca hissediliyor.

Sonra yapılar ortaya çıkıyor.

Bir köprü.

Bir yol.

Bir jeneratör.

Bir barınak.

Bir zip-line.

Ve bunların bazılarını siz bile yapmadınız.

Başka oyuncular yaptı.

Dolayısıyla oyunun dünyası zamanla görünür biçimde insan bağlantılarıyla doluyor.

Death Stranding'in “bağ kurmak” fikri böylece yalnızca diyaloglarda söylenen bir mesaj olmaktan çıkıyor.

Haritanın fiziksel görünümünü değiştiriyor.

Bu, oyun tasarımının anlatıyla birleştiği en güçlü noktalardan biri.

Death Stranding Nerede Oynanabilir?

İlk Death Stranding 2019'da PlayStation 4 için yayımlandı ve daha sonra PC'ye geldi. Genişletilmiş Death Stranding Director's Cut ise PlayStation 5'in ardından PC, Apple cihazları ve Xbox Series X|S gibi farklı platformlara genişledi.

Güncel sürümler ve Kojima Productions'ın proje bilgileri için Death Stranding resmi sitesi üzerinden ilerlemek en güvenilir seçeneklerden biri.

Serinin dünyası artık ilk oyunla da sınırlı değil. 2025'te yayımlanan Death Stranding 2: On the Beach, bağlantı fikrini farklı coğrafyalar ve yeni sistemlerle devam ettiriyor. Dolayısıyla ilk oyunda ortaya atılan “Bağ kurmalı mıydık?” sorusu serinin devamında bile yeniden tartışılıyor.

Tasarımcılar Death Stranding'den Ne Öğrenebilir?

Death Stranding'in bize verdiği en değerli derslerden biri, bir konseptin yalnızca slogan olmaması gerektiği.

Oyunun ana kavramı bağlantıysa:

Hikâye bağlantıyla ilgili.

Multiplayer sistemi bağlantıyla ilgili.

Harita bağlantıyla ilgili.

Yollar bağlantıyla ilgili.

UI ağları gösteriyor.

BRIDGES bağlantıyı temsil ediyor.

Sam insanları birbirine bağlıyor.

Oyuncular birbirlerinin işlerini kolaylaştırıyor.

Hatta oyunun isminde bile strand, yani bağ/halat fikri var.

Bu gerçek anlamda bir konsept sistemi.

Marka tasarımında da güçlü kimlikleri diğerlerinden ayıran şey genellikle budur. Bir kelime bulup sunuma yazmak kolaydır.

Zor olan, o kelimeyi renge, tipografiye, fotoğrafa, ambalaja, mekâna, kullanıcı deneyimine ve iletişim diline dönüştürebilmektir.

Death Stranding bunu devasa bir oyun dünyasında yapıyor.

Her Şeyi Doldurmak İyi Tasarım Değildir

Death Stranding'in tasarım dünyasından çıkarılabilecek ikinci ders ise belki daha da önemli.

Boşluktan korkmamak.

Grafik tasarım yaparken boş alan gördüğümüzde bazen hemen bir şey eklemek isteriz.

Bir ikon.

Bir pattern.

Bir slogan.

Bir görsel.

Bir çizgi.

Oysa Death Stranding kilometrelerce boş arazi göstererek tam tersini kanıtlıyor.

Çünkü boşluk doğru kullanıldığında yalnızlığı büyütüyor.

Ölçek yaratıyor.

Bir sonraki objeyi değerli hâle getiriyor.

Gözü yönlendiriyor.

Ve en önemlisi nefes aldırıyor.

Voldi Creative olarak Death Stranding'e yalnızca sıra dışı bir video oyunu olarak değil, konsept geliştirme konusunda son derece güçlü bir tasarım çalışması olarak bakabiliriz. Kojima'nın dünyasında peyzajdan arayüze, kostümden ürün tasarımına kadar hemen her şey aynı merkezi fikrin etrafında dönüyor.

Bağlantı.

Belki de Death Stranding'in tasarım açısından en güzel paradoksu da burada:

Oyunun büyük kısmını tamamen yalnız geçiriyoruz.

Ama geçtiğimiz her yerde başka insanların izlerini görüyoruz.

Bir merdiven.

Bir köprü.

Bir yol.

Küçücük bir işaret.

Ve bir anda devasa boşluğun içinde yalnız olmadığımızı anlıyoruz.

Death Stranding boşluğu tasarlıyor; sonra o boşluğu insanlarla doldurmayı bize bırakıyor.

Blog ImageNur Oğuz