BioShock’un Art Deco Dünyası

BioShock’un Art Deco Dünyası

Bir şehri unutulmaz yapan şey nedir? Mimari mi, ışık mı, tabelalar mı, reklamlar mı, yoksa o şehrin temsil ettiği fikir mi?

BioShock, bütün bunların aynı anda çalıştığı nadir video oyunlarından biri. 2007 yılında yayımlanan oyun bugün teknik açıdan çok daha gelişmiş yapımların gerisinde kalmış olabilir; ancak sanat yönetimi söz konusu olduğunda Rapture hâlâ oyun tarihinin en güçlü tasarlanmış mekânlarından biri olarak kabul ediliyor. Bunun temelinde yalnızca Art Deco estetiğinin başarılı kullanımı değil, mimariden tipografiye kadar bütün görsel sistemin hikâyenin temel fikrine hizmet etmesi yatıyor.

BioShock’a tasarım perspektifinden baktığımızda aslında bir su altı şehrinden çok daha fazlasını görüyoruz. Karşımızda mimarisi, markaları, reklamları, ürünleri, propaganda dili ve grafik tasarımıyla sıfırdan oluşturulmuş bir toplum var. Rapture güzel görünmek için Art Deco kullanmıyor. Rapture, temsil ettiği ideoloji nedeniyle Art Deco olmak zorunda.

Ve belki de BioShock’u yıllar sonra hâlâ bu kadar etkileyici yapan şey tam olarak bu.

Okyanusun Altında Bir Ütopya: Rapture

BioShock’un hikâyesi 1960 yılında başlıyor. Oyunun ana karakteri Jack, bir uçak kazasının ardından Atlantik Okyanusu’nun ortasında gizemli bir deniz fenerine ulaşıyor. İçeride bulduğu batiskaf onu okyanusun derinliklerine götürüyor ve ilk kez Rapture ile karşılaşıyoruz.

Şehrin kurucusu Andrew Ryan, Rapture’ı devletlerden, dinî otoritelerden ve toplumun birey üzerindeki kontrolünden bağımsız bir yer olarak tasarlamıştır. Bilim insanlarının araştırabileceği, sanatçıların üretebileceği ve girişimcilerin kazançlarının kendilerine ait olduğu bir toplum hayal eder.

Rapture'ın oyuncuyla ilk karşılaşmasında duyduğumuz düşünce de bu dünyanın temelini oluşturur: Ryan, insanın kendi emeğinin karşılığının kime ait olduğunu sorgular ve ardından kendi cevabını verir.

İnsanın kendisine.

Ancak BioShock bize tamamlanmış bir ütopya göstermiyor.

Ütopyanın enkazına geliyoruz.

Rapture'ın bir zamanlar ihtişamlı olan salonları parçalanmış, işletmeleri terk edilmiş, koridorları su basmaya başlamış ve sakinlerinin büyük kısmı genetik deneylerin etkisiyle dönüşmüştür. Bu nedenle oyunun sanat yönetiminde sürekli bir karşıtlık vardır:

Görkem ve çürüme.

Rapture’ın tasarımını olağanüstü yapan ilk şey budur.

7

Art Deco Neden BioShock İçin Bu Kadar Doğru Bir Seçimdi?

Art Deco özellikle 1920’ler ve 1930’larda mimari, moda, grafik tasarım ve endüstriyel tasarım üzerinde büyük etki yarattı. Geometrik formlar, simetri, güçlü dikey çizgiler, metalik yüzeyler, dekoratif detaylar ve modernleşmeye duyulan hayranlık bu dilin karakteristik özellikleri arasındaydı.

New York’taki Chrysler Building ve Rockefeller Center gibi yapılar bugün bile dönemin geleceğe duyduğu iyimserliğin sembolleri arasında.

BioShock’un dünyasında Art Deco’nun kullanılması bu nedenle tesadüf değil.

Andrew Ryan geleceğe inanıyor.

Endüstriye inanıyor.

İnsan iradesine inanıyor.

Zenginliğe inanıyor.

Bireysel başarıya inanıyor.

Rapture'ın mimarisi de aynı özgüveni taşıyor.

Dev sütunlar, geometrik girişler, altın tonları, metal yüzeyler, dramatik heykeller ve insanı küçük gösteren devasa yapılar sürekli aynı şeyi söylüyor:

Burada büyük bir medeniyet kuruldu.

Fakat oyuncu geldiğinde bu medeniyet çoktan çökmüş durumda.

Dolayısıyla BioShock, Art Deco'nun tarihsel olarak taşıdığı ilerleme ve refah vaadini alıp onun üzerine çürüme katmanı ekliyor.

Ortaya çıkan görüntü bu yüzden hem güzel hem rahatsız edici.

Rapture Güzel Değil, Bir Zamanlar Güzelmiş

Bu ayrım BioShock’un sanat yönetimini anlamak açısından önemli.

Oyundaki mekânlar baştan sona korkutucu olacak şekilde tasarlansaydı Rapture çok daha sıradan bir korku oyunu mekânına dönüşebilirdi.

Bunun yerine tasarımcılar bize sürekli geçmişteki ihtişamın kalıntılarını gösteriyor.

Şık restoranlar.

Tiyatrolar.

Oteller.

Mağazalar.

Lüks apartmanlar.

Reklam panoları.

Neon tabelalar.

Dekoratif duvarlar.

Büyük salonlar.

Sonra bunların üzerine kan, su, kırık mobilyalar, sökülmüş tabelalar ve terk edilmişlik geliyor.

Bu yöntem çevresel hikâye anlatımının en güçlü biçimlerinden biri.

Oyun bize “Rapture çöktü” demek zorunda değil.

Mekân zaten söylüyor.

BioShock’ta Mimari Bir Dekor Değil

Birçok oyunda mimari, oyuncunun içinde hareket edeceği güzel bir sahne oluşturmak için kullanılır.

BioShock’ta ise mimari ideolojik.

Andrew Ryan'ın dünya görüşünü anlamak için yalnızca ses kayıtlarını dinlemek gerekmiyor. Rapture'ın ölçeğine bakmak yeterli.

Dev heykeller, anıtsal yapılar ve görkemli salonlar bireysel başarıyı neredeyse kutsal bir noktaya taşıyor.

Özellikle insan figürünün mimaride kullanımı dikkat çekici. Güçlü bedenler, işçiler, endüstriyel semboller ve idealize edilmiş insan biçimleri Rapture'ın “insanın kendi kaderini yaratması” fikrini görselleştiriyor.

Burada Art Deco zaman zaman Streamline Moderne, endüstriyel tasarım ve dönemin propaganda estetiğiyle birleşiyor.

Sonuç olarak Rapture sadece 1930'ları taklit etmiyor.

1930'ların geleceğe dair hayalini yeniden yorumluyor.

Bir Grafik Tasarımcı Rapture'a Baktığında Ne Görür?

BioShock'u grafik tasarım açısından incelemek belki de mimarisini incelemek kadar keyifli.

Çünkü Rapture'ın neredeyse her duvarında bir iletişim tasarımı var.

Posterler, tabelalar, reklamlar, ürün ambalajları, yönlendirme sistemleri, mağaza kimlikleri, neonlar, propaganda mesajları ve tipografi şehrin görsel karakterini oluşturuyor.

Burada özellikle dikkat çekici olan şey bütün grafiklerin aynı görünmemesi.

Rapture tek bir markadan oluşmuyor.

Rapture'ın içinde markalar var.

Bu çok önemli bir world-building detayı.

Bir kozmetik markasının diliyle silah üreticisinin dili farklı. Bir eğlence mekânının tabelasıyla bilimsel ürünün ambalajı farklı. Ancak hepsinde aynı dönemin tasarım DNA'sını hissediyoruz.

Gerçek bir şehir de tam olarak böyle görünür.

Tutarlı ama tekdüze değildir.

Tipografi Rapture'ın Seslerinden Biri

BioShock'un tipografik dünyasında geometrik ve dekoratif display karakterler önemli yer tutuyor. Büyük harfler, güçlü kontrastlar, dikey kompozisyonlar ve Art Deco dönemini çağrıştıran harf biçimleri sürekli karşımıza çıkıyor.

Tipografi özellikle tabelalarda mimariyle birlikte çalışıyor.

Yazı bir yüzeyin üzerine sonradan eklenmiş gibi durmuyor; binanın parçası hâline geliyor.

Bu, çevresel grafik tasarım açısından son derece önemli bir yaklaşım.

Bir mekân tasarlanırken tabela en son düşünülen şey olduğunda çoğu zaman “binanın üzerine logo koyulmuş” hissi oluşur.

Rapture'da ise mimari ve grafik tasarım aynı dünyanın iki katmanı gibi davranıyor.

İyi bir fiziksel marka deneyiminin de yapması gereken tam olarak bu.

Rapture'ın Reklamları Bize Toplum Hakkında Çok Şey Söylüyor

BioShock'un reklam tasarımları yalnızca retro atmosfer yaratmak için kullanılmıyor.

Rapture'ın nasıl bir tüketim toplumu olduğunu anlatıyor.

Plasmid reklamları bunun en iyi örneklerinden.

Genetik olarak insan bedenini değiştirebilen olağanüstü bir teknoloji, Rapture'da neredeyse sıradan bir tüketici ürünü gibi pazarlanıyor.

Daha güzel ol.

Daha güçlü ol.

Kendini değiştir.

Daha iyi bir versiyonuna dönüş.

Bugünün kozmetik, wellness ve teknoloji reklamlarının kullandığı kişisel dönüşüm söylemine şaşırtıcı derecede benzeyen bir dil.

Ve tam burada BioShock'un tasarımı hicve dönüşüyor.

Bir ürünün ne kadar tehlikeli olduğunu biliyoruz.

Fakat ambalajı güzel.

Reklamı çekici.

Sloganı güçlü.

İşte reklam tasarımının karanlık tarafı da burada ortaya çıkıyor:

İyi iletişim kötü bir fikri de cazip gösterebilir.

Plasmid Ambalajları: Bilim Bir Tüketim Ürününe Dönüşüyor

Plasmid'lerin görsel tasarımı özellikle incelenmeye değer.

Normal şartlarda genetik modifikasyon teknolojisinin soğuk, laboratuvar temelli bir görsel kimliğe sahip olmasını bekleyebiliriz.

BioShock bunun yerine teknolojiyi tüketici ürününe dönüştürüyor.

Şişeler.

Makineler.

Reklamlar.

Maskotlar.

Sloganlar.

Markalaştırılmış ürün isimleri.

Bilimsel bir devrim süpermarkette satılabilecek bir ürüne dönüşüyor.

Bu, Rapture'ın kapitalist yapısının tasarım yoluyla anlatılmasının en zekice örneklerinden biri.

Oyuncuya uzun bir ekonomi dersi vermeye gerek kalmıyor.

Makineye para koyup insanüstü güç satın alıyoruz.

Mesaj zaten anlaşılmış oluyor.

Vending Machine Bile Karakter Sahibi

BioShock'taki satış makineleri yalnızca oyuncuya cephane veya sağlık ürünü sağlayan arayüzler değil.

Sesleri var.

Grafikleri var.

Markaları var.

Animasyonları var.

Kendilerine ait kişilikleri var.

Bu küçük ayrıntılar Rapture'ın gerçekten ticari bir ekosisteme sahip olduğu hissini güçlendiriyor.

Modern oyun tasarımında bu yaklaşımı sık sık görüyoruz ancak BioShock bunu anlatının merkezine yerleştiren erken ve güçlü örneklerden biri.

Bir kullanıcı arayüzünü oyun dünyasının içine yerleştirdiğinizde oyuncu menü kullanmayı bırakıyor.

Dünyayla etkileşime geçmeye başlıyor.

Big Daddy: Siluet Tasarımının Gücü

BioShock'un en ikonik tasarımının hangisi olduğunu sorsak cevap büyük ihtimalle Big Daddy olur.

Dev dalgıç kıyafeti.

Yuvarlak metal başlık.

Öndeki küçük ışıklar.

Ağır adımlar.

Dev matkap.

Big Daddy'nin tasarımındaki en başarılı noktalardan biri siluetidir.

Bir karakteri yalnızca siyah bir şekil olarak gösterdiğinizde hâlâ tanıyabiliyorsanız karakter tasarımının en önemli aşamalarından biri başarıyla çözülmüş demektir.

Big Daddy tam olarak böyle bir karakter.

Üstelik tasarım yalnızca estetik değil.

Su altı dünyasına uygun.

Endüstriyel.

Ağır.

Korumacı.

Tehditkâr.

Ve Little Sister'larla birlikte görüldüğünde aynı anda garip biçimde duygusal.

6

İyi karakter tasarımı bize karakterin ne olduğunu açıklamadan hissettirebilir.

Big Daddy bunu kusursuz biçimde yapıyor.

Little Sister ve Görsel Kontrast

Big Daddy'nin yanında küçük bir çocuk figürünün bulunması görsel açıdan bilinçli bir karşıtlık yaratıyor.

Büyük ve küçük.

Metal ve ten.

Güçlü ve kırılgan.

Yavaş ve hareketli.

Karanlık ve masumiyet çağrışımı.

İki karakter tek başlarına güçlü tasarımlara sahip olsalar da birlikte çok daha ikonik hâle geliyorlar.

Burada tasarım açısından önemli bir prensip görüyoruz:

Kontrast karakter yaratır.

Aynı şey renk, tipografi, fotoğraf ve marka tasarımında da geçerli.

Her unsurun güçlü olması gerekmiyor. Bazen bir unsur diğerini güçlü gösterir.

Renk Paleti: Altın Çağın Üzerindeki Pas

BioShock'un renk dünyasında altın, bronz, koyu mavi, yeşil, kırmızı ve pas tonları yoğun biçimde kullanılıyor.

Bu palet de anlatının iki dönemini aynı anda taşıyor.

Altın ve bronz geçmişteki zenginliği temsil ederken yeşilimsi ve koyu tonlar su altındaki çürümeyi hissettiriyor.

Kırmızı ise tehlike, şiddet ve alarm hissini güçlendiriyor.

Rapture'ın renk paletini ilginç yapan şey bu nedenle yalnızca “retro” olması değil.

Paletin kendisi yaşlanmış gibi görünüyor.

Bir zamanlar parlak olduğunu hayal edebildiğimiz renkler artık karanlığın, nemin ve pasın içinde kalmış durumda.

Su, Dünyanın Tasarım Katmanlarından Biri

Rapture'ın okyanusun altında olması yalnızca ilginç bir hikâye fikri değil.

Suyun kendisi oyunun görsel tasarım aracına dönüşüyor.

Camların arkasında balıklar geçiyor.

Uzaktan başka yapıları görüyoruz.

Su sızıntıları koridorlara giriyor.

Işık suyun içinden kırılıyor.

Dış dünyanın basıncı sürekli hissediliyor.

Bunun sonucunda oyuncu hiçbir zaman tamamen güvende hissetmiyor.

Duvarın arkasında sonsuz miktarda su olduğunu biliyoruz.

Mimari böylece koruma ile tehdit arasındaki sınır hâline geliyor.

Rapture'ın En Büyük Tasarım Başarısı: Çevresel Hikâye Anlatımı

BioShock size her şeyi açıklamaz.

Bir odaya girersiniz.

Devrilmiş masa vardır.

Duvarda kan.

Yerde bir eşya.

Bir ses kaydı.

Kırılmış bir tabela.

Ve ne olduğunu zihninizde siz tamamlarsınız.

Bu yönteme environmental storytelling, yani çevresel hikâye anlatımı diyoruz.

Video oyunlarında çok güçlü olmasının nedeni oyuncuyu pasif izleyici olmaktan çıkarması.

Filmde kamera nereye bakacağınızı belirler.

Oyunda ise siz bakarsınız.

Bir posterin önünden geçebilirsiniz.

Ya da durup okuyabilirsiniz.

Bir odanın detaylarını inceleyebilirsiniz.

Ya da kapıyı açıp devam edebilirsiniz.

BioShock dünyasını her oyuncu biraz farklı yoğunlukta keşfeder.

Bu da Rapture'ın gerçekten keşfedilen bir yer olduğu hissini güçlendirir.

“Would You Kindly?”: Tasarımın Oyuncuya Yönelttiği Daha Büyük Soru

BioShock'un en güçlü taraflarından biri yalnızca görsel tasarımı değil, oyuncunun video oyunlarıyla kurduğu ilişkiyi sorgulamasıdır.

Oyun boyunca görevler alırız.

Bir yere git.

Birini bul.

Bir düğmeye bas.

Bir şeyi getir.

Bir karakteri öldür.

Ve yaparız.

Çünkü oyun bize söyledi.

BioShock bu alışkanlığı hikâyesinin parçasına dönüştürür.

Burada spoiler vermeden söyleyebileceğimiz şey şu: Oyun, oyuncunun “özgür irade” sahibi olduğunu düşündüğü bir ortamda aslında ne kadar sık talimatları sorgulamadan yerine getirdiğini sorgular.

Bu da Andrew Ryan'ın bireysel özgürlük ideolojisiyle mükemmel biçimde örtüşür.

Rapture özgürlük üzerine kurulmuştur.

BioShock ise oyuncuya sorar:

Sen gerçekten özgür müsün?

BioShock Nasıl Oynanıyor?

BioShock birinci şahıs bakış açısından oynanan, aksiyon ile RPG unsurlarını birleştiren bir yapıya sahip.

Oyuncu ateşli silahların yanında Plasmid adı verilen genetik yetenekleri kullanabiliyor. Elektrik, ateş ve telekinezi gibi farklı güçler çevreyle ve düşmanlarla farklı biçimlerde etkileşime girmeyi sağlıyor.

Örneğin suyun içinde bulunan düşmanlara elektrik uygulamak veya çevredeki nesneleri farklı yeteneklerle kullanmak mümkün.

Bu da çatışmaları yalnızca nişan alma üzerine kurmuyor.

Çevreyi okumak önem kazanıyor.

Oyunun ilerleyişinde keşif de büyük rol oynuyor. Rapture'ın odalarını araştırmak, ses kayıtlarını bulmak ve küçük çevresel detayları incelemek hikâyeyi çok daha iyi anlamayı sağlıyor.

Dolayısıyla BioShock hızlıca bitirilecek bir FPS'den çok, içinde dolaşılması gereken bir dünya.

BioShock Bugün Nerede Oynanabilir?

Seriyi bugün deneyimlemenin en kolay yollarından biri BioShock: The Collection. Koleksiyon BioShock, BioShock 2 ve BioShock Infinite'i ve ilgili tek oyunculu ek içeriklerin önemli bölümünü bir araya getiriyor.

Güncel platform ve sürüm bilgileri için serinin yayıncısı 2K – BioShock resmi sayfası üzerinden ilerlemek en doğrusu.

Özellikle ilk oyunu yalnızca hikâyesi için değil, sanat yönetimini incelemek için oynayacaksanız acele etmemek gerekiyor. Posterleri, tabelaları, makineleri, ambalajları ve mekânların duvarlarını incelemek oyunun tasarım dünyasını çok daha görünür hâle getiriyor.

Tasarımcılar BioShock'tan Ne Öğrenebilir?

BioShock'tan alınabilecek en büyük ders Art Deco'nun güzel görünmesi değil.

Asıl mesele estetik seçimin arkasında bir neden bulunması.

Rapture Art Deco çünkü Art Deco, dünyanın temsil ettiği ilerleme, zenginlik, endüstri ve insan başarısı fikirleriyle örtüşüyor.

Sonra hikâye bu fikirleri çökertiyor.

Ve tasarım da onunla birlikte çürüyor.

Bu, marka tasarımında da son derece önemli.

Bir marka için retro tasarım kullanmak istiyorsak yalnızca “retro güzel görünüyor” demek yeterli değildir.

Neden retro?

Neden bu dönem?

Neden bu tipografi?

Neden bu renk?

Neden bu mimari?

Neden bu fotoğraf dili?

Konsept bu sorulara cevap verebiliyorsa görsel kimlik dekorasyon olmaktan çıkıp anlam kazanmaya başlar.

BioShock'un yaptığı tam olarak budur.

İyi Bir Dünya Tasarlamak, Güzel Bir Dünya Tasarlamak Değildir

Voldi Creative olarak BioShock'u tasarım açısından incelediğimizde belki de en değerli çıkarım burada ortaya çıkıyor.

Rapture'ın her köşesi güzel değil.

Bazı reklamlar abartılı.

Bazı tabelalar gösterişli.

Bazı mekânlar rahatsız edici.

Bazıları karanlık.

Bazıları neredeyse kitsch.

Ama hepsi Rapture'a ait.

İyi sanat yönetimi zaten her şeyi aynı fontla, aynı renkle ve aynı estetikle kaplamak değildir. Farklı unsurların aynı kültürün içinden çıkmış olduğuna bizi ikna etmektir.

BioShock bunu mimariden ambalaja, tipografiden karakter tasarımına kadar sürdürüyor.

Bu nedenle Rapture'a girdiğimizde yalnızca bir oyun haritasına girmiş gibi hissetmiyoruz.

Bir zamanlar yaşamış bir toplumun kalıntılarına girdiğimizi hissediyoruz.

Ve belki de BioShock'un tasarım açısından en büyük başarısı tam olarak burada:

Rapture'ın gerçek olmadığını biliyoruz. Ama tasarım dili bize bir zamanlar gerçekmiş gibi hissettiriyor.

Blog ImageNur Oğuz